위 4.22 AssetManager를 사용한 비동기 로딩이 패키지 후 제대로 작동하지 않는 현상에 대한 해결책 이 기사를 참고로 AssetManager를 이용한 비동기 로드를 구현했는데, 패키지 후에만 동작하지 않는 현상을 만났으므로 그 대처법에 대해 써 갑니다. AssetManager에서의 비동기 로드에 대해 잘 모르는 분은 「소개」에 기재된 참조처의 기사에서 알기 쉽게 해설되어 있으므로 그쪽을 읽는 것을 추천합니다. 이와 같이 처리를 짜 비동기 로드를 해, 완료한 후에 OpenLevel로 레벨을 ... UnrealEngine4위 4UnrealEngine위 4.22AssetManager [UE4] Texture Streaming Pool Over Budget의 의미 (본 기사는 UE4.22를 이용하여 검증 및 조사하고 있습니다) Texture가 대량으로 있는 장면 등에서 "Texture Streaming Pool Over XXX MiB Budget"이라는 경고가 화면 왼쪽 상단에 나온 것을 본 적이 있는 사람도 많다고 생각합니다. 이 경고와 그 값은, 「텍스처가 Pool Size를 넘어 메모리를 확보하고 있어, 그 메모리량을 표시하고 있다」라는 의미는 ... 위 4UnrealEngineTextureStreaming위 4.22 [UE4] Blueprint & Python으로 Datasmith 가져오기 프로세스 맞춤설정 Datasmith 가져오기 처리를 Blueprint 또는 Python으로 결합하여 워크플로우를 더욱 효율적으로 만들 수 있습니다. (가져 오기) Blueprint/Python을 사용하면 이 두 프로세스를 분해하여 따로따로 실행하거나 그 사이에 독자적인 처리를 짜서 실제로 가져오기 전에 실행할 수 있습니다. 이번은 일례로서, 바운딩 박스의 3변의 합계가 일정 이하의 오브젝트를 제외해 임포트 해... UnrealEngine4위 4UnrealEngineDatasmith위 4.22 [UE4] 쿡 처리에 브레이크를 붙이고 싶은 경우 Commandlet 사용 쿡시의 거동을 확인하고 싶을 때, Editor로부터 패키지화하고 있는 경우는 다른 프로세스로 일어나 버려 처리가 쫓기 어렵기 때문에 Commandlet로부터 쿡 처리를 기동하는 것으로 브레이크를 치면서 디버그를 할 수 있습니다. 다음과 같은 인수를 UE4Editor.exe에 전달하여 단일 쿡 처리를 수행할 수 있습니다. UE4Editor.exe [대상 .uproject] -run=cook -... 위 4UnrealEngine위 4.22 [UE4] 멀티 유저 편집을 속공으로 사용 ver 4.22에서 다중 사용자 편집 기능이 추가되었습니다. 영어라면 MultiUserEditing입니다. 아직 번역되지 않았지만 문서도 있네요. 별로 읽지 않습니다. 이렇게하면 여러 사람이 동시에 레벨 편집 작업을 수행 할 수 있습니다. 변경 상태가 즉시 동기화됩니다. 실제로 만져 보면 멀티 플레이 게임처럼 즐겁습니다. 최단 조작으로 멀티 유저 편집 기능을 사용한다. 영어라면 귀찮아 라든지... 위 4UnrealEngine4위 4.22
AssetManager를 사용한 비동기 로딩이 패키지 후 제대로 작동하지 않는 현상에 대한 해결책 이 기사를 참고로 AssetManager를 이용한 비동기 로드를 구현했는데, 패키지 후에만 동작하지 않는 현상을 만났으므로 그 대처법에 대해 써 갑니다. AssetManager에서의 비동기 로드에 대해 잘 모르는 분은 「소개」에 기재된 참조처의 기사에서 알기 쉽게 해설되어 있으므로 그쪽을 읽는 것을 추천합니다. 이와 같이 처리를 짜 비동기 로드를 해, 완료한 후에 OpenLevel로 레벨을 ... UnrealEngine4위 4UnrealEngine위 4.22AssetManager [UE4] Texture Streaming Pool Over Budget의 의미 (본 기사는 UE4.22를 이용하여 검증 및 조사하고 있습니다) Texture가 대량으로 있는 장면 등에서 "Texture Streaming Pool Over XXX MiB Budget"이라는 경고가 화면 왼쪽 상단에 나온 것을 본 적이 있는 사람도 많다고 생각합니다. 이 경고와 그 값은, 「텍스처가 Pool Size를 넘어 메모리를 확보하고 있어, 그 메모리량을 표시하고 있다」라는 의미는 ... 위 4UnrealEngineTextureStreaming위 4.22 [UE4] Blueprint & Python으로 Datasmith 가져오기 프로세스 맞춤설정 Datasmith 가져오기 처리를 Blueprint 또는 Python으로 결합하여 워크플로우를 더욱 효율적으로 만들 수 있습니다. (가져 오기) Blueprint/Python을 사용하면 이 두 프로세스를 분해하여 따로따로 실행하거나 그 사이에 독자적인 처리를 짜서 실제로 가져오기 전에 실행할 수 있습니다. 이번은 일례로서, 바운딩 박스의 3변의 합계가 일정 이하의 오브젝트를 제외해 임포트 해... UnrealEngine4위 4UnrealEngineDatasmith위 4.22 [UE4] 쿡 처리에 브레이크를 붙이고 싶은 경우 Commandlet 사용 쿡시의 거동을 확인하고 싶을 때, Editor로부터 패키지화하고 있는 경우는 다른 프로세스로 일어나 버려 처리가 쫓기 어렵기 때문에 Commandlet로부터 쿡 처리를 기동하는 것으로 브레이크를 치면서 디버그를 할 수 있습니다. 다음과 같은 인수를 UE4Editor.exe에 전달하여 단일 쿡 처리를 수행할 수 있습니다. UE4Editor.exe [대상 .uproject] -run=cook -... 위 4UnrealEngine위 4.22 [UE4] 멀티 유저 편집을 속공으로 사용 ver 4.22에서 다중 사용자 편집 기능이 추가되었습니다. 영어라면 MultiUserEditing입니다. 아직 번역되지 않았지만 문서도 있네요. 별로 읽지 않습니다. 이렇게하면 여러 사람이 동시에 레벨 편집 작업을 수행 할 수 있습니다. 변경 상태가 즉시 동기화됩니다. 실제로 만져 보면 멀티 플레이 게임처럼 즐겁습니다. 최단 조작으로 멀티 유저 편집 기능을 사용한다. 영어라면 귀찮아 라든지... 위 4UnrealEngine4위 4.22